Electronic Resource
TA _ MENINGKATKAN HASIL BELAJAR PESERTA DIDIK MENGGUNAKAN METODE ROLE PLAYING PADA MATA PELAJARAN IPS DENGAN MATERI JENIS-JENIS PEKERJAAN DI KELAS lII SD NEGERI PENMINA
Abstrak
Tujuan penelitian ini adalah untuk menjelaskan peningkatan hasil belajar siswa kelas III SD Negeri Penmina setelah belajar menggunakan metode Role Playing. Penelitian ini menggunakan rancangan Penelitian Tindakan Kelas (PTK). Subjek dalam penelitian ini adalah siswa kelas III SD Negeri Penmina kecamatan Mollo Selatan berjumlah 20 siswa. Instrumen yang digunakan untuk mengumpulkan data penelitian adalah berupa lembar observasi dan tes. Dalam penelitian ini digunakan II siklus dengan setiap siklus tiga kali pertemuan. Pada tahap pretest yang mencapai KKM sebanyak 5 siswa atau 25%. Setelah diterapkan metode Role Playing maka hasil belajar siswa meningkat berdasarkan hasil posttest pada siklus I sebanyak 11 siswa atau 55%. Pada tahap posttest siklus II siswa yang mencapai KKM sebanyak siswa 17 atau 85%. Peningkatan hasil belajar pada siswa juga dapat di lihat dari nilai rata-rata siswa yang mencapai KKM dimulai dari 63 untuk pretest menjadi 75,25 untuk posttest siklus I dan 83,75 untuk posttest siklus II. Sehingga menunjukkan bahwa penggunaan metode Role Playing meningkatkan hasil belajar siswa kelas III SD Negeri Penmina.
Kata Kunci: Hasil belajar, Metode Role Playing, Ilmu Pengetahuan Sosial
Abstrak
The aim of this research is to explain the improvement in learning outcomes of class III students at Penmina State Elementary School after learning using the Role Playing method. This research uses a Classroom Action Research (CAR) design. The subjects in this research were 20 students in class III of Penmina State Elementary School, South Mollo
subdistrict. The instruments used to collect research data are sheet of a observation and tests paper. In this research, II cycles were used with three meetings in each cycle. At the pretest stage, 5 students or 25% reached the KKM. After implementing the Role Playing method, student learning outcomes increased based on the results of the posttest in cycle I by 11 students or 55%. In the posttest stage of cycle II, 17 students or 85% reached the KKM. The increase in student learning outcomes can also be seen from the average score of students who achieved the KKM starting from 63 for the pretest to 75.25 for the cycle I posttest and 83.75 for the cycle II posttest. So it shows that the use of the Role Playing method improves the learning outcomes of class III students at Penmina State Elementary School.
Keywords:Learning:Outcomes,RolePlaying Method,Social Science
TA _ 00066 | My Library | Tersedia |
Tidak tersedia versi lain